AVA EYE CINEMATIC User Manual · UE 5.8 · v1.1.1
AVA EYE Cinematic — анімація очей MetaHuman для Sequencer

Посібник користувача · українська

Живий погляд у Sequencer — від першого кліка до фінального кадру

AVA EYE Cinematic створює керовану процедурну анімацію очей, моргань і голови для MetaHuman, не руйнуючи початкову facial animation.

Version 1.1.1 Unreal Engine 5.8.x Windows 64-bit Editor / Sequencer Release Manual
ВідкрийтеLevel Sequence
ВиберітьMetaHuman і діапазон
Налаштуйтепогляд і рух
ЗавершітьGenerate → перевірка → Bake

01 / ОСНОВА

Що робить AVA EYE Cinematic

Плагін додає поверх наявної анімації керовану eye-performance систему: основні саккади, дрібні Eye Darts, моргання, реакцію повік, мікродеталі обличчя та рух голови/шиї. Робота виконується всередині Level Sequencer на Control Rig вибраного MetaHuman.

A

Free Gaze

Вільний процедурний погляд без об’єкта-цілі. Saccades та Eye Darts працюють незалежно одне від одного й не потребують увімкненого Target Gaze.

B

Target Gaze

Точний погляд на TargetPoint, Actor, камеру або Sequencer spawnable. Ціль можна закріпити біля голови або анімувати у світовому просторі.

До фінального Bake початкова анімація залишається недоторканою

AVA створює окремі секції з позначкою [Managed]. Команда Clear видаляє лише результат AVA та повертає початковий стан секвенції. BAKE AVA TO BASE CONTROLS — окремий фінальний крок, що об’єднує поточні шари в базові шари Control Rig.

02 / ПІДГОТОВКА

Перед початком

Вимоги

  • Unreal Engine 5.8.x на Windows 64-bit.
  • Плагіни Unreal Python Editor Script Plugin, Control Rig і Sequencer Scripting.
  • Level Sequence з MetaHuman Face Control Rig.
  • Для Head / Neck — MetaHuman Body Control Rig або сумісний Unreal FK Control Rig із bone-controls head і neck_01.

Встановлення

  1. Закрийте Unreal Editor перед заміною або оновленням версії плагіна.
  2. Скопіюйте папку AVA_EyeAnimator до <Project>/Plugins/.
  3. Відкрийте проєкт і дозвольте Unreal зібрати Editor-модуль, якщо з’явиться відповідний запит.
  4. Відкрийте Tools → AVA EYE Cinematic і закріпіть панель у зручному місці інтерфейсу.
Якщо у вас є лише Animation Sequence

Спочатку додайте її на Face track MetaHuman у Sequencer і підготуйте або запечіть на MetaHuman Face Control Rig. AVA працює з Control Rig у Sequencer і не змінює Animation Sequence asset безпосередньо.

03 / ПЕРШИЙ РЕЗУЛЬТАТ

Швидкий старт: тест на 5–10 секунд

  1. Відкрийте потрібну Level Sequence і встановіть Playback Range на короткий фрагмент.
  2. У панелі Character натисніть Refresh і виберіть MetaHuman.
  3. У Shot виберіть Natural, потім натисніть Playback.
  4. Залиште Target Gaze вимкненим. Увімкніть Saccades, Eye Darts, Blinks, Blink Intelligence та Eyelid Follow.
  5. Натисніть GENERATE AVA і відтворіть фрагмент у реальному часі.
  6. Змініть Seed або натисніть New Seed, щоб швидко отримати інший варіант.
  7. На тестовій копії натисніть Clear, щоб переконатися: початкова facial animation повністю відновлюється.
  8. Після затвердження результату знову виконайте Generate/Regenerate, збережіть копію Level Sequence і натисніть BAKE AVA TO BASE CONTROLS.
Рекомендований принцип налаштування

Спочатку оцінюйте лише очі. Потім додайте Blinks/Eyelid Follow і тільки після цього — Head / Neck. Так легше зрозуміти внесок кожного шару.

04 / ІНТЕРФЕЙС

Карта панелі

Панель читається згори донизу: вибір персонажа та шоту, режим погляду, рух очей, моргання й обличчя, голова/шия, генерація, фінальний Bake і діагностика. Натисніть будь-який скриншот у посібнику, щоб відкрити його в окремому вікні перегляду.

Оновлена панель 1.1.1 із кнопкою Bake. Службовий рядок Binding приховано кольором панелі.
Character вибирає MetaHuman; Shot задає Preset, Seed і діапазон генерації.
РозділПризначення
CharacterВибір MetaHuman за унікальним Sequencer Face Binding. Це особливо важливо, якщо в кадрі кілька персонажів.
ShotХарактер руху, повторюваний Seed і діапазон генерації.
GazeВибір Free Gaze або Target Gaze та поведінкової ролі Speaker/Listener.
Eye MotionОсновні фіксації Saccades і невеликі згруповані Eye Darts.
Blinks & FaceМоргання, реакція повік і необов’язкові мікродеталі обличчя.
Head / NeckПроцедурний idle і координація голови з поглядом на світову ціль.
GenerateСтворення, безпечна повторна генерація, новий Seed, видалення AVA-шарів і фінальний Bake у базові контролери.

05 / FREE GAZE

Вільний процедурний погляд

Free Gaze вмикається автоматично, коли Target Gaze вимкнено. AVA формує нейтральну точку перед головою та будує рух очей навколо неї.

Free Gaze не потребує цілі: Saccades та Eye Darts продовжують працювати як самостійні функції.
В актуальному білді

Saccades та Eye Darts повністю незалежні від Target Gaze. Можна ввімкнути лише Saccades, лише Eye Darts, обидва ефекти або вимкнути обидва.

Коли використовувати

  • Персонаж не дивиться на точно заданий об’єкт.
  • Потрібна природна жива активність очей поверх facial mocap.
  • Ви хочете швидко знайти відповідний варіант за допомогою Seed.
  • Кадр допускає художню, а не геометрично точну точку уваги.

Мінімальне налаштування

Natural → Saccades ON → Eye Darts ON → Strength 1.00× → Dart Strength 2.00×. Для спокійного крупного плану зменшуйте Strength, а не вимикайте весь шар одразу.

06 / TARGET GAZE

Точний погляд на об’єкт

Увімкніть Target Gaze, коли точку уваги має визначити художник: предмет, камера, інший Actor або створений AVA TargetPoint.

Після ввімкнення Target Gaze виберіть наявну ціль або створіть AVA Gaze Target.
01

Create

Створює спеціальну AVA Gaze Target для вибраного MetaHuman. Зручно, коли в сцені ще немає відповідного об’єкта.

02

Pick Selected

Використовує вибраний Actor, камеру або обчислений Sequencer spawnable як точку погляду.

03

Preview / Select

Preview перевіряє напрямок, Select знаходить поточну ціль в Editor.

04

Add to Sequencer

Додає ціль до Level Sequence, щоб її положення можна було ключувати й анімувати.

Attach to Head або Detach to World

РежимПоведінкаКоли вибирати
Attach to HeadЦіль рухається разом із головою персонажа.Потрібен локальний орієнтир або стабільна відносна поза.
Detach to WorldЦіль стає незалежною у світовому просторі.Персонаж має утримувати погляд на об’єкті під час руху голови або тіла.
World Target, доданий до Level Sequencer: його Transform можна анімувати звичайними ключами.

Animated Tracking

Вмикайте для рухомої цілі. AVA семплує її положення в межах діапазону, утримує world-lock відносно руху персонажа та застосовує Smooth Pursuit із коригувальними catch-up saccades лише до фактичного руху цілі.

Show Gaze Debug допомагає візуально перевірити напрямок, ціль і поведінку трекінгу.
Для Head / Eye Coordination потрібна World Target

Якщо ви хочете, щоб голова наздоганяла очі, від’єднайте AVA target у World або виберіть незалежний Actor чи камеру.

07 / EYE MOTION

Saccades та Eye Darts

Saccades

Основні зміни фіксації — помітні, але швидкі переміщення очей між точками уваги.

StrengthАмплітуда основних саккад: 0.25×–1.50×. Починайте з 1.00×.
Target AreaРозкид фіксацій навколо Target Gaze: 0.00–0.60. Параметр з’являється лише за ввімкненої цілі.

Eye Darts

Дрібні згруповані re-fixation рухи всередині більшої поведінки погляду. У початковій термінології AVA це Advanced Step Saccades.

PatternRandom, Scanning, Tracking або Search.
Dart StrengthХудожня сила Eye Darts: 2.00×–8.00×. Для реалістичного close-up починайте з мінімуму.
Біомеханічно обґрунтований таймінг саккад

AVA розраховує тривалість саккади за моделлю Main Sequence: зі збільшенням амплітуди руху відповідно зростає його тривалість. Наукова основа — дослідження рухів людського ока Bahill, Clark & Stark (1975), розвинене у Bahill & Stark (1979).

Чим відрізняються patterns Eye Darts?
  • Random — універсальний нерегулярний рисунок.
  • Scanning — виразніше сканування області.
  • Tracking — стримані коригування, придатні для утримання уваги.
  • Search — активніший пошуковий рисунок.
Що робить Seed?

Однакові налаштування та однаковий Seed дають повторюваний результат. Кнопки −1 і +1 зручні для послідовного перебору варіантів; Random вибирає новий seed.

09 / HEAD & NECK

Рух голови та шиї

Head / Neck Idle і Head / Eye Coordination — незалежні перемикачі з окремим налаштуванням сили.

Head / Neck Idle

Додає тонкий детермінований posture motion в окрему additive-секцію. Idle Amplitude працює в діапазоні 0.10×–10.00×; 1.00× — природна база, великі значення навмисно стають виразними.

Якщо доступні head і neck controls, рух розподіляється за ієрархією. Якщо ні — AVA використовує head-only fallback. За відсутності окремого Body Control Rig підтримується сумісний Unreal FK Control Rig.

Behavior: Listener / Speaker

Listener

Стабільніший контакт і короткі природні відведення погляду. За ввімкненого Head / Neck Idle система шукає виразні facial-reaction події та додає м’які acknowledgement nods лише за наявності надійного сигналу.

Speaker

Частіші відведення та автоматичне повернення уваги. Аналізує jaw/mouth/lip activity і додає плавні акценти голови всередині фрагментів мовлення.

Head / Eye Coordination

Доступна за ввімкненого Target Gaze. Очі першими захоплюють світову ціль, після короткої затримки підключається голова, а контрротація очей утримує точку уваги.

Head Follow25%–100%. Визначає силу, з якою голова наздоганяє World Target.
Response50–300 ms. Менше значення — голова реагує швидше; більше — очі довше ведуть рух.
Catch-up0.05–0.50. Поріг помилки, після якого голова прискорює наздоганяльний рух.
Аналіз facial mocap виконується в режимі read-only

AVA тимчасово вилучає власні managed Face-секції з аналізу, тому Regenerate не сприймає попередній результат AVA як нову початкову performance.

10 / OUTPUT

Generate, Regenerate, New Seed і Clear

У 1.1.1 під командами Generate додано кнопку BAKE AVA TO BASE CONTROLS. Рядок Viewport target показує поточну ціль і режим координат.
GENERATE AVAСтворює AVA animation для вибраного Character і діапазону. Кнопка активна лише за статусу READY.
RegenerateБезпечно замінює наявний AVA-managed результат із поточними налаштуваннями та тим самим Seed.
New SeedСтворює новий процедурний варіант без ручного введення seed.
ClearВидаляє лише AVA-managed секції вибраного персонажа. Source facial/body animation не видаляється.
BAKE AVA TO BASE CONTROLSПісля підтвердження запускає стандартний Unreal Bake спочатку для Body, а потім для Face. Докладний порядок наведено в наступному розділі.
Перед довгим шотом

Спочатку протестуйте 5–10 секунд. Після затвердження характеру руху розширте Playback Range і виконайте фінальний Regenerate. Не запускайте Bake, поки хочете вільно порівнювати, очищати або переналаштовувати окремі AVA Managed Sections.

11 / FINALIZATION

Bake AVA у базові контролери

Нова команда версії 1.1.1 автоматизує стандартний Sequencer workflow для вибраного MetaHuman. Вона послідовно виконує Body → Bake To Control Rig → MetaHuman_ControlRig, а потім Face → Bake To Control Rig → Face_ControlBoard_CtrlRig.

  1. Повністю затвердьте результат AVA і переконайтеся, що в панелі вибрано потрібний Character.
  2. Збережіть Level Sequence або створіть її копію: Bake змінює структуру шарів Control Rig.
  3. Натисніть BAKE AVA TO BASE CONTROLS і підтвердьте дію в діалозі Bake AVA to Base Controls.
  4. Дочекайтеся завершення обох етапів — спочатку Body, потім Face — і перевірте результат відтворенням.
  5. У Sequencer перевірте, що на Body і Face залишилося по одній запеченій базовій Control Rig-секції.
ЕтапЩо робить AVA
BodyБере точний Body binding вибраного персонажа та запікає поточну анімацію в MetaHuman_ControlRig.
FaceБере точний Face binding того самого персонажа та запікає поточну анімацію в Face_ControlBoard_CtrlRig.
РезультатUnreal замінює поточні шари Control Rig кожного слота однією запеченою базовою секцією.
Bake — це фіналізація, а не альтернатива Clear

Clear видаляє окремі AVA Managed Sections і показує недоторкане джерело. Bake об’єднує поточний результат у базові шари Control Rig для Body і Face. Перед Bake збережіть окрему редаговану версію Level Sequence.

12 / NON-DESTRUCTIVE

Що з’являється в Sequencer

До виконання Bake конкретний набір залежить від увімкнених функцій. Назви managed-секцій дають змогу швидко відокремити результат AVA від початкової анімації.

AVA додає результат окремими секціями у Level Sequencer, не перезаписуючи початкову анімацію.
СекціяВміст
AVA EYE Cinematic [Managed]Основний рух очей і facial micro detail.
AVA Smart Blink Override [Managed]Абсолютна blink-секція під час заміни початкових mocap blinks.
AVA Target Gaze Override [Managed]Керування точним цільовим поглядом там, де застосовується override-архітектура.
AVA Head / Neck Idle [Managed]Незалежний additive idle голови та шиї.
AVA Head Follow [Managed]Additive head-follow результат для Head / Eye Coordination.

Щоб порівняти результат з оригіналом до Bake, використовуйте Clear, Undo або тимчасово вимикайте managed section у Sequencer. Після BAKE AVA TO BASE CONTROLS ця багатошарова структура замінюється однією базовою Control Rig-секцією на Body і однією на Face.

13 / STARTING POINTS

Готові рецепти

Це стартові точки, а не суворі правила. Спочатку доберіть Seed, потім відкоригуйте амплітуду.

Природний close-up

Ненав’язлива жива активність поверх наявної facial performance.

PresetNatural
Target GazeOFF
SaccadesON · 0.75–1.00×
Eye DartsRandom · 2.00×
Eyelid FollowON

Точний погляд у камеру

Фіксація на CineCameraActor із невеликим живим розкидом.

PresetCalm
TargetPick Selected Camera
Target Area0.05–0.12
SaccadesON · 0.50–0.75×
Animated Trackingякщо камера рухається

Уважний слухач

Стійкий контакт і м’яка реакція голови на facial performance.

BehaviorListener
Head / Neck IdleON · 0.60–1.00×
Blink IntelligenceON
Facial Microза потреби

Нервовий пошук

Активніші фіксації та виразні короткі re-fixation рухи.

PresetNervous
SaccadesON · 1.00–1.25×
Eye DartsSearch · 2.5–4.0×
Head / Neck IdleON · до 1.25×

14 / SUPPORT

Діагностика

Розгорніть Diagnostics | Support / Rig Info, коли потрібно перевірити вибраний Face Rig, Body Rig, Binding або точність Target Gaze.

Show Gaze DebugПоказує у viewport: cyan — ray на World Target, green — фактичний напрямок eye bones +Z, red — target point, yellow — camera component за offset від actor root.
Gaze ErrorОцінка кутового розходження фактичного погляду та цілі.
Inspect RigВиводить технічну інформацію про знайдені Control Rigs.
Inspect FacialПеревіряє доступну facial animation для аналізу та blink replacement.
Layer CheckПеревіряє AVA-managed секції та їхній стан.

Короткі повідомлення показуються художнику в панелі. Повні технічні деталі та Python traceback доступні в Unreal Output Log.

15 / TROUBLESHOOTING

Розв’язання типових проблем

Панель показує NOT READY

Відкрийте Level Sequence, натисніть Refresh у Character і виберіть MetaHuman, чий Face Control Rig присутній в активній секвенції.

Target Gaze увімкнено, але Generate заблоковано

Створіть AVA Gaze Target або виберіть Actor через Pick Selected. Якщо AVA target належить іншому MetaHuman, прикріпіть його до поточного персонажа або від’єднайте у World.

Target Gaze увімкнено, але очі дивляться в неправильному напрямку

Перевірте Transform самого MetaHuman Actor у панелі Details. Зміщення об’єкта може спотворити розрахунок напрямку погляду. Для перевірки встановіть Location X/Y/Z = 0, Rotation X/Y/Z = 0 і Scale X/Y/Z = 1, потім натисніть Refresh та виконайте Regenerate. Scale не слід обнуляти.

Head / Eye показує попередження

Анімація очей усе ще може генеруватися правильно. Для Head / Eye Coordination додатково потрібні відповідний Body/FK Control Rig і world-space gaze target.

AVA не впливає на наявну facial animation

Переконайтеся, що facial performance доступна на MetaHuman Face Control Rig у Sequencer. Якщо є лише Animation Sequence, спочатку підготуйте її для Control Rig.

Моргання виглядають подвоєними

Переконайтеся, що встановлена лише одна актуальна версія AVA. Виконайте Clear, щоб видалити старі managed sections, а потім згенеруйте результат знову.

Bake недоступний або завершився помилкою

Кнопка доступна лише за статусу READY і вибраного Character. Відкрийте потрібну Level Sequence, натисніть Refresh і переконайтеся, що MetaHuman має прямі Sequencer bindings для Body та Face, а в проєкті доступні MetaHuman_ControlRig і Face_ControlBoard_CtrlRig. Докладна причина виводиться в Unreal Output Log.

Оскільки Bake виконується послідовно — Body, потім Face — помилка на другому етапі може виникнути вже після успішного Body bake. У такому разі відновіть заздалегідь збережену копію секвенції, усуньте проблему Face Rig і запустіть Bake знову.

Куди надіслати діагностичні дані?

Скопіюйте пов’язані з AVA рядки з Unreal Output Log і надішліть їх разом із версією UE, версією AVA та коротким описом кроків відтворення проблеми на avaeyeanimator@gmail.com.

У тексті посібника нічого не знайдено. Спробуйте інше слово або очистьте пошук.